El ajedrez es un juego milenario. Algunos historiadores atribuyen su invención a los griegos, que lo jugaban para entretener sus ocios durante el sitio de Troya; sin embargo, la mayoría coincide en que el ajedrez se originó en la India durante el siglo VI AC.
Cuando Alejandro Magno marchó contra la India en el año 326 AC., se enfrentó a una masa de infantería, caballería, carros y elefantes. Este tipo de ejército tradicional, dividido en cuatro sectores, se reflejaba en las piezas utilizadas en un antiguo juego indio de tablero, el chaturanga, que significa "cuatro partes" o brazos; éste a su vez fue reemplazado por un juego reconocido ya como ajedrez hacia el año 500 de nuestra era, fecha de su primera mención escrita. De la India no tardó en extenderse a Persia (hoy Irán) donde se hizo popular.
Los persas heredaron muchos nombres y términos familiares del ajedrez. Los infantes eran “piyadah” o peones y el carro, hoy torre, se llamaba “rukh”, origen de los términos roque, conque a veces se denomina la torre, y enroque. “Shamar” significa el rey está perdido, de aquí proviene el jaque mate, momento crítico del juego cuando el rey de uno de los jugadores no puede escapar a la captura y pierde la partida. El jaque mate evoca los antiguos usos de la guerra, cuando un rey capturado, por el que se podía pedir rescate, valía más que muerto.
En el siglo VII de nuestra era, el imperio persa sucumbió ante el Islam y el ajedrez viajó con las conquistas islámicas desde España, y más tarde por toda Europa Occidental, hasta las puertas de Constantinopla, de donde los vikingos lo llevarían al lejano norte.
Las leyendas acerca del ajedrez son ricas y variadas; como la famosa historia de Alfonso VI, rey de Castilla y León que en 1087 sitió la ciudad mora de Sevilla, cuyo rey Al Mutamid, en su afán de salvarla, ofreció al sitiador un magnífico juego de ajedrez de ébano y sándalo y lo desafió a una partida; el que ganara conservaría el tablero y las piezas; al perdedor habría de concederle un deseo. Alfonso fue derrotado y aunque se quedó con el juego, tuvo que acceder al deseo del rey moro: que pusiera término al sitio.
Este juego fue considerado durante siglos una excelente prueba de carácter. Las historias abundan en reyes que otorgan o niegan la mano de su hija según se comporta el pretendiente en el tablero.
Durante el siglo VI, la reina (conocida originalmente como el ministro, consejero o visir) se convirtió en la pieza más poderosa del tablero y el ajedrez adquirió la forma que le aplicamos actualmente.
Leyenda de los Granos de Trigo
Una antigua leyenda cuenta que el rey Sirham, soberano de la India, era inmensamente rico y a la vez envidiado por su poder, sin embargo, su riqueza era tan inmensa como su aburrimiento y, debido a ello, tiranizaba a su pueblo.
Un buen día un sabio brahmán, Lahur Sissa, con el fin de enseñarle a tratar debidamente a sus súbditos, buscó la forma de crear un juego donde el rey, a pesar de ser la pieza principal, nada pudiera hacer sin la ayuda de las demás. Lo llamó chaturanga y es el antepasado del ajedrez.
Sorprendido por la ingeniosidad del chaturanga, Sirham dio su palabra a Sissa de no martirizar más al pueblo y se comprometió a ofrecerle lo que pidiese. Sissa, queriendo darle una nueva lección, pidió que le recompensase con la cantidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente siempre doblando la cantidad.
El soberano, estimando que el tablero tenía sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no excedería un saco de trigo, le concedió la petición, tan modesta a primera vista. Sin embargo, después de haber hecho los cálculos, resultó que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sissa, pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la progresión geométrica: 2 elevado a 64, menos 1). Si se considera que 21.000 granos pesan un kilo, lo que se debería haber entregado al inventor eran 878.416.384.462 toneladas, cantidad muy superior a la que se podría sembrar considerando toda la superficie de la Tierra. Sissa más tarde fue nombrado primer ministro y dice la leyenda que orientando a su rey con sabios y prudentes consejos y distrayéndolo con ingeniosas partidas de ajedrez, prestó los mas grandes servicios a su pueblo.
Cuando Alejandro Magno marchó contra la India en el año 326 AC., se enfrentó a una masa de infantería, caballería, carros y elefantes. Este tipo de ejército tradicional, dividido en cuatro sectores, se reflejaba en las piezas utilizadas en un antiguo juego indio de tablero, el chaturanga, que significa "cuatro partes" o brazos; éste a su vez fue reemplazado por un juego reconocido ya como ajedrez hacia el año 500 de nuestra era, fecha de su primera mención escrita. De la India no tardó en extenderse a Persia (hoy Irán) donde se hizo popular.
Los persas heredaron muchos nombres y términos familiares del ajedrez. Los infantes eran “piyadah” o peones y el carro, hoy torre, se llamaba “rukh”, origen de los términos roque, conque a veces se denomina la torre, y enroque. “Shamar” significa el rey está perdido, de aquí proviene el jaque mate, momento crítico del juego cuando el rey de uno de los jugadores no puede escapar a la captura y pierde la partida. El jaque mate evoca los antiguos usos de la guerra, cuando un rey capturado, por el que se podía pedir rescate, valía más que muerto.
En el siglo VII de nuestra era, el imperio persa sucumbió ante el Islam y el ajedrez viajó con las conquistas islámicas desde España, y más tarde por toda Europa Occidental, hasta las puertas de Constantinopla, de donde los vikingos lo llevarían al lejano norte.
Las leyendas acerca del ajedrez son ricas y variadas; como la famosa historia de Alfonso VI, rey de Castilla y León que en 1087 sitió la ciudad mora de Sevilla, cuyo rey Al Mutamid, en su afán de salvarla, ofreció al sitiador un magnífico juego de ajedrez de ébano y sándalo y lo desafió a una partida; el que ganara conservaría el tablero y las piezas; al perdedor habría de concederle un deseo. Alfonso fue derrotado y aunque se quedó con el juego, tuvo que acceder al deseo del rey moro: que pusiera término al sitio.
Este juego fue considerado durante siglos una excelente prueba de carácter. Las historias abundan en reyes que otorgan o niegan la mano de su hija según se comporta el pretendiente en el tablero.
Durante el siglo VI, la reina (conocida originalmente como el ministro, consejero o visir) se convirtió en la pieza más poderosa del tablero y el ajedrez adquirió la forma que le aplicamos actualmente.
Leyenda de los Granos de Trigo
Una antigua leyenda cuenta que el rey Sirham, soberano de la India, era inmensamente rico y a la vez envidiado por su poder, sin embargo, su riqueza era tan inmensa como su aburrimiento y, debido a ello, tiranizaba a su pueblo.
Un buen día un sabio brahmán, Lahur Sissa, con el fin de enseñarle a tratar debidamente a sus súbditos, buscó la forma de crear un juego donde el rey, a pesar de ser la pieza principal, nada pudiera hacer sin la ayuda de las demás. Lo llamó chaturanga y es el antepasado del ajedrez.
Sorprendido por la ingeniosidad del chaturanga, Sirham dio su palabra a Sissa de no martirizar más al pueblo y se comprometió a ofrecerle lo que pidiese. Sissa, queriendo darle una nueva lección, pidió que le recompensase con la cantidad de trigo que resultara de poner un grano en la primera casilla, dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y así sucesivamente siempre doblando la cantidad.
El soberano, estimando que el tablero tenía sesenta y cuatro casillas y que la recompensa no excedería un saco de trigo, le concedió la petición, tan modesta a primera vista. Sin embargo, después de haber hecho los cálculos, resultó que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sissa, pues se necesitaban nada menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la progresión geométrica: 2 elevado a 64, menos 1). Si se considera que 21.000 granos pesan un kilo, lo que se debería haber entregado al inventor eran 878.416.384.462 toneladas, cantidad muy superior a la que se podría sembrar considerando toda la superficie de la Tierra. Sissa más tarde fue nombrado primer ministro y dice la leyenda que orientando a su rey con sabios y prudentes consejos y distrayéndolo con ingeniosas partidas de ajedrez, prestó los mas grandes servicios a su pueblo.
Otra versión de esta leyenda señala que en Taligana, al norte de la India, gobernaba un rey de nombre Iadava. Su reino fue invadido por el aventurero Varangul, sin embargo, el soberano que era un buen estratega, doblegó a sus enemigos pero en el fragor de la batalla perdió a su único hijo, Adjamir.
El rey quedó sumido en una profunda tristeza y en los días siguientes no salía de su palacio; en una caja de arena reproducía las alternativas de la batalla donde murió su heredero, los brahmanes elevaban plegarias y de todas partes llegaban obsequios para sacarlo de su aflicción.
Un día llegó un visitante llamado Sissa con un juego que representaba una batalla entre dos ejércitos. Le mostró al rey un tablero de 64 casillas con dos colecciones de piezas y le enseñó sus reglas fundamentales.
El monarca quedó fascinado con el juego y se dio cuenta que para lograr la victoria a veces es necesario realizar sacrificios de piezas importantes. Así comprendió que la pérdida de su hijo ayudó a conseguir la libertad de su pueblo. El rey posteriormente nombró a Sissa como primer ministro, no sin antes recibir la lección por parte de éste, de los granos de trigo.
2 comentarios:
Creo haber leído que por algunos
autores se considera fundada la posibilidad de que el ajedrez se originara en China. Pues el símbo- lo del ajedrez, el ideograma del elefante, es mucho más antiguo que cualquiera aportación de la India.
Variedad en el tablero, con zonas
predeterminadas, y también hay di-
ferencias en algunas piezas. Se di-
ce que es un ajedrez muy táctico,
e interesante.
Nomen Nescio.
2 elevado a la 64-1
= 2 elevado a la 63
=9.223.372.036.854.780.000
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